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Perché i videogiochi tendono a richiedere una schermata di caricamento quando entri in un edificio? Sto pensando a giochi come Skyrim che ti permettono di vagare nel loro enorme mondo aperto senza alcun caricamento ma richiedono una schermata di caricamento per entrare in un piccolo edificio.

Bentornati ad un'altra incredibile edizione delle domande di cultura generale !

52 utenti della rete garantita questa curiosit à: Spiegami: Why do video i giochi tendono a richiedere una schermata di caricamento quando entri in un edificio? Sto pensando a giochi come Skyrim che ti permettono di vagare nel loro enorme mondo aperto senza alcun caricamento ma richiedono una schermata di caricamento per entrare in un piccolo edificio.
Spiegami: Perché i videogiochi tendono a richiedere una schermata di caricamento quando entri in un edificio? Sto pensando a giochi come Skyrim che ti permettono di vagare nel loro enorme mondo aperto senza alcun caricamento ma richiedono una schermata di caricamento per entrare in un piccolo edificio.

Ed ecco le risposte:

Un paio di possibilità vengono in mente. In primo luogo, le città tendono ad essere molto più fitte. Cioè, ci sono un sacco di cose in uno spazio relativamente piccolo. Se tutti gli interni di tutti gli edifici dovessero essere renderizzati quando si entra in città, potrebbe superare la capacità di molti sistemi di render bene. Quindi, per mitigarlo, il gioco attende che il giocatore entri in un edificio prima di renderlo.

Un'altra possibile ragione è semplicemente quella di consentire una programmazione più modulare. L'interno dell'edificio non deve corrispondere esattamente alle dimensioni esterne, consentendo agli sviluppatori un po 'più spazio per creare interni elaborati senza preoccuparsi che possano violare i vincoli imposti dall'esterno. Quindi puoi avere un progettista di mappe che lavora sul layout generale della città mentre un altro lavora sugli interni senza preoccuparsi di potenziali conflitti.

Dipende dal gioco. Alcuni giochi, come World of Warcraft, trasmettono in streaming risorse in ogni momento. Mentre cammini, il gioco scarica le cose lontane e carica le cose verso cui ti stai muovendo. Questo è bello, ma più difficile da sviluppare e richiede un po 'di potenza di elaborazione e memoria di riserva. Alcune console meno recenti non hanno la capacità. Alcuni giochi, come, diciamo, Final Fantasy 12, solo non implementare il caricamento dinamico a causa dell'hardware di destinazione.

FF 12 è stato originariamente realizzato per PS2, che non ha la stessa RAM di un computer moderno. La recente versione Steam di FF 12 fa sembrare ridicole le piccole zone di fronte a ciò che un gioco come Doom Eternal considera zona singola. FF 12 è stata probabilmente un'esperienza fantastica quando è stata rilasciata per la prima volta, ma ora le piccole zone possono sembrare imbarazzanti, come camminare da una città all'altra è costituita da aree relativamente piccole con una schermata di caricamento tra ciascuna.

Tornando a World of Warcraft, puoi camminare attraverso un intero continente senza schermata di caricamento, ma se vieni teletrasportato / convocato, colpisci una schermata di caricamento. Perché? Il caricamento dinamico richiede tempo. Deve impiegare un po 'di tempo a precaricare le cose vicino a te per configurare il sistema, oltre a scaricare le cose più lontano (che, è vero, è un processo molto più veloce).

Nel caso di Skyrim il loro sistema di caricamento è legato alle celle. Una cella nel motore utilizzata da Skyrim ha una certa dimensione e quando si entra in quella cella tutto viene caricato in memoria. Non si limitano a caricare la cella in cui ci si trova, ma caricano anche un certo numero di celle attorno alla cella in cui ci si trova. Al di fuori di questa distanza di carico passano a un livello inferiore di oggetti di dettaglio per risparmiare memoria e tempo di rendering.

Il vantaggio è che sai sempre esattamente cosa viene caricato ed è facile per uno sviluppatore capirlo perché si basa su spazi definiti. Il rovescio della medaglia è che il gioco caricherà dati che potresti non vedere mai.

Diciamo che entri in una cella che ha un muro gigante al centro di esso. Non puoi mai vedere cosa c'è dall'altra parte del muro o andare laggiù, ma c'è un mucchio di risorse laggiù. Poiché si trovano nella stessa cella del lettore, vengono caricati nella memoria anche se è impossibile per il giocatore vederlo. Molta memoria viene usata per cose che il giocatore non può mai vedere.

Per questo motivo hanno messo gli edifici nelle proprie celle. Quando usi una porta o una grotta che utilizza una schermata di caricamento, entri in una cella completamente diversa che ha solo l'interno caricato. Ciò significa che non stanno usando la memoria per caricare gli interni degli edifici a meno che non debbano.

Altri giochi usano un sistema di caricamento leggermente più dinamico. In Assassin's Creed: Odyssey se entri in una grotta non hai una schermata di caricamento, ma potresti notare che tutte le grotte sembrano molto simili e semplici. Lo fanno per aiutare a risparmiare memoria mentre si entra nella grotta. Più avanti nella caverna improvvisamente potresti trovare molti oggetti di scena unici. Stanno usando quell'ingresso alla caverna per dare al gioco il tempo di scaricare parti del mondo all'esterno e caricare la parte successiva della caverna. Se cammini all'indietro in una grotta e guardi fuori dalla bocca della caverna vedrai un punto in cui improvvisamente diventa molto luminoso e non puoi vedere nulla all'esterno. Questo è dove stanno scaricando il mondo esterno.

Puoi trovare interni aperti di edifici, ma sono piuttosto alcuni nel design e nelle risorse. Se presti molta attenzione, noterai che molti edifici con interni sono distanti da altri edifici o hanno grandi aree aperte intorno ad essi rispetto agli edifici che non hanno un interno. Questo potrebbe essere il modo in cui assicurano che ci sia memoria sufficiente per le risorse extra necessarie per gli interni degli edifici. Ubisoft non fornisce alcuna informazione su come il sistema di caricamento funzioni sfortunatamente, quindi possiamo solo determinare cosa sta succedendo guardando le posizioni nel gioco.

Per i giochi lineari ci sono tutti i tipi di trucchi per mascherare il tempo di caricamento. Uno dei più comuni è rallentare il giocatore in modo che il gioco abbia il tempo di caricarsi. Ciò potrebbe significare che il personaggio del giocatore rallenta letteralmente a una velocità di camminata molto lenta (Arkham Asylum ha adorato farlo e ha messo Batman alla radio in modo che sembrasse davvero che stesse ascoltando). Più recentemente i giochi hanno costretto i personaggi dei giocatori a strisciare molto lentamente attraverso spazi ristretti, il che maschera un carico. Tomb Raider ama usare questo.

Questo mi fa venire voglia di chiedere un domanda simile, perché in alcuni giochi, quando muoio, il caricamento richiede tutto il tempo in cui ho appena aperto il gioco e caricato quel file? A volte il salvataggio era letteralmente a 5 piedi da dove sono morto

alcuni alberi e cespugli casuali sono più leggeri di un gruppo di case piene di ninnoli e viene caricato solo ciò che è vicino, quindi puoi indovinare cosa succede quando carichi una città piena di case aperte