Holly e Benji
Risposte agli interrogativi su questo cartone animato
Relatore e capo del team di ricerca:
Mercuri Ing.
Giovanni (Jean)
Periodo di studio: dal 21/10/2000 al
23/04/2001
Per questioni di sicurezza, tutti gli altri ricercatori del
progetto hanno preferito rimanere anonimi.
Dopo un lunghissimo
studio, effettuato in contemporanea da num. 3 ingegneri del Politecnico di
Torino e via E-mail con num. 1 ingegneri del politecnico di Tokio, ecco varie
risposte alle più scottanti domande che tutti (anche in Giappone) si sono
fatti:
- Quanto e' lungo il campo del
cartone animato Holly & Benji?
1) Tenendo presente il raggio
della terra (6327 Km), e considerando l'altezza media di un osservatore a 170
cm, si effettua un semplice calcolo tra la linea che va dall'osservatore fino
alla ipotetica linea dell'orizzonte, e si ottiene che la distanza a cui un
giocatore vede l'orizzonte su un campo di calcio é di 4,53 Km.
Tenuto
conto che la traversa della porta compare quando un giocatore é più o meno sulla
tre-quarti campo, il campo della fortunata serie risulta essere lungo circa con
ottima approssimazione matematica di 17,8 Km. ( i passaggi sono stati omessi per
la lunghezza e la presenza di formule trigonometriche giudicate non interessanti
per questa trattazione)
- A che velocità
media corrono Holly Hatton, Mark Lenders, Julian Ross e
soci?
2) Supporremo che il campo venga percorso dai più in
forma 4,5 volte a partita:
Si calcola molto facilmente
Tempo
totale = 90 min (+ 5 di recupero) = 5700 sec
Spazio percorso 17800 m
(dimensione campo calcolata al punto 1) x 4,5 volte a partita = 80100 m (spazio
percorso)
Velocità media = 80100 / 5700 = 14,052 m/s (50,58
km/h)
(Questo significa che i nostri eroi corrono i 100 metri in 7, 11
secondi, ovvero 3 secondi meno del record del mondo dei 100 metri piani (e il
campo di Holly e Benji, si sa, non é in piano)).
Questo é sufficiente a
spiegare perché il povero Ross, malato di cuore,abbia difficoltà a concludere le
partite.
- Cosa succede fisicamente quando
Mark Lenders effettua il tiro della tigre?
Avete presente
quando Mark dalla sua area tira una mina che attraversa tutto il campo (di 17,8
km), buca la rete e sfonda il muro? In realtà la domanda é un'altra: ma in
Giappone li fanno i controlli anti-doping?
Con i dati ottenuti dai punti
1 e 2 si è calcolato che la velocità della palla dovrebbe essere di circa 1780
m/s (6408 km/h)*, la sua accelerazione di 178 m/s2 ( = 18g diciotto volte
l’accelerazione di gravità), si è inoltre calcolato che la palla arriverebbe ad
urtare il muro con una energia di 160,2 kW.
La palla quindi genererebbe
un’onda d’urto che potrebbe tranquillamente uccidere un essere umano nel raggio
di 25 m e pensate bene far esplodere i vetri di comuni finestre nel raggio di
1,97 km!!!!!
E’ sulla gamba di Mark vogliamo dire qualche cosa
?!?!?
- Semplici e simpatiche
considerazioni:
- L'arbitro quindi per avere una corretta visione di gioco dovrebbe girare per
il campo in moto.
- Per farsi sentire dovrebbe usare al posto del comune fischietto una tromba
capace di generare una pressione acustica nel raggio di 5 km? (avete presente
gli allarmi antibombardamento!!)
- I guardalinee usano una vela per le segnalazioni.
- Se uno segna, dall'altra parte del campo come lo scoprono?
- Se uno attraversa tutto il campo palla al piede, scarta tutti, scarta anche
il portiere e giunto davanti alla porta vuota, dopo (stimiamo un paio d'ore di
corsa), la butta fuori? cosa fa? si spara? Si butta sotto la moto
dell'arbitro?
- E quando scopre che la partita era gia' finita da mezz'ora? E che c'era pure
stato l'intervallo?
- Se in una partita c'e' piu' di una rete passa alla storia?
- Se un giocatore chiamato dall'arbitro scappa via per non farsi riconoscere
organizzano una squadra di ricerche?
... E SE CI FOSSE LA
NEBBIA?
RISULTATO:Visti
i calcoli, visti i criteri adottati, viste le difficoltà del gioco del calcio
praticato in Giappone;è da considerarsi matematicamente valido che per giocare
90 minuti di partita servivano circa 130 puntate da mezz'ora l'una....